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    カテゴリ:娯楽 > ゲーム


    【歓喜】マクドナルドが人気ゲームとコラボで・・・世界の反応



    マクドナルドが人気ゲームオーバーウォッチ2』とのコラボレーション予告をしたことで、世界のゲームファンが歓喜している。これはかなりアツい!

    ゲーム画像とともに「Coming soon」

    コラボレーション予告が判明したのは、マクドナルドオーストラリアの公式Twitterゲームタイトル画像とともに「Coming soon」とコメントしたため。




    お祭り騒ぎ

    マクドナルドと『オーバーウォッチ2』のコラボレーションに感激した人たちがマクドナルドオーストラリアの公式Twitterに多数の「いいね!
    リツイート、リプライをしており、お祭り騒ぎとなっている。

    日本のマクドナルドでも実施されるかどうかは不明

    あまりにもうれしすぎて、自作の二次創作画像を投稿するなど、その喜びっぷりは今までにないほどの熱い盛り上がりを見せている。このコラボレーション、日本のマクドナルドでも実施されるかどうかは不明である。

    可能であれば日本のマクドナルドも『オーバーウォッチ2』とコラボレーションしてほしいが、はたしてどうなるか。続報を待ちたい。

    (執筆者: クドウ@地球食べ歩き)

    マクドナルドが人気ゲームとコラボ予告で世界が歓喜


    (出典 news.nicovideo.jp)

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    ソシャゲが抱える地獄は「課金以外にもある」理由


    画像はイメージ

    手軽さが人気の「ソシャゲ」だが、度を超すと課金で借金を抱える、家族や友人との時間を失うなどの弊害があることは知られている。しかし、福岡県の30代女性(年収300万円台/サービス系/正社員・職員)は、

    「課金した額は5~7年で通算10万円未満だと思います」

    と金額自体はそこまでではないものの、ソシャゲの地獄は「課金以外にもある」ことを指摘した。(文:草茅葉菜)

    ※キャリコネニュースでは「ソシャゲ廃人経験者」にアンケートを実施しています。回答はこちらから https://questant.jp/q/AZZAEQXT

    「なんでたかが遊びにそこまで『仕事』みたいな事を考えないといけないのか」

    プレイ自体は無理のない範囲に留まっているため、お金や時間はそこまで失っていないという女性。しかし「心の平穏と精神の健康を失いました」と綴る。その理由として、

    「運営の過失や不祥事著作権違反・キャラ格差・脚本やイラストの完成度・ゲームUIの不便さやバグ等)の度にプレイヤーアンチが荒れてしまう」

    ことを挙げた。つまりゲームファン同士で繰り広げられる物議やトラブルがやっかいということだろう。女性は

    「『運営も仕事だから大変なんだよ』『仕事だからこそ運営はきちんとすべき』の両方の意見が入り乱れ、 どっちの意見も分かるものの 『なんでたかが遊びにそこまで“仕事”みたいな事を考えないといけないのか』と気が重くなってきます」

    と打ち明ける。

    また運営が本当に擁護しようのない不祥事を起こしてしまった場合、

    「『キャラや世界観は好きだけど、あんなロクデナシの運営と知りつつ付いて行って良いのか』という罪悪感をずっと背負い続ける事になる上に、外野からも蒸し返されるため、精神がすり減ってしまう」

    と葛藤で疲弊してしまうようだ。

    延々と続く議論「恐らく決着は永久に付かない」

    ユーザー同士では他にも議論することがたくさんある。

    「どのぐらい関連発言や二次創作検索避けすべきか」 「どのぐらい『実在モデルの情報』を把握した上で二次創作すべきか」 「どこからが『キャラや実在モデルの尊厳を犯す』ラインか」

    といったやりとりが延々と続き、「恐らく決着は永久に付かない」と女性は考察する。さらに議論は「派生作品の解釈違いや、舞台版(いわゆる2.5次元)の出演者の不祥事や観劇マナーなどの話題に飛び火することもある」という。熱心なファンなら熱くなる話題だろう。

    しかしすべての議論を追う必要はなく、そうしたコミュニティとは距離をおけば済む話ではある。だが、ファンとしてそれもできないもどかしさを抱えているのだろう。最後に女性は、

    ソシャゲの問題と言うとだいたい『ガチャの課金地獄』『生活に支障をきたすほどの周回地獄』が取り沙汰されますが、それ以外の地獄もあるという話をもう少し取り上げて欲しいものです」

    と本音を明かした。

    ソシャゲが抱える地獄は「課金以外にもある」と語る女性 「運営の過失や不祥事の度にプレイヤーやアンチが荒れる」


    (出典 news.nicovideo.jp)

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    「スプラトゥーン3」が「不慣れな人に敗北のストレスを感じさせない」を徹底していて凄いと話題



     こんにちは、しんざきです。「エイムが苦手でも多少は戦える気がする」という、非常に甘えた理由でバケツを使っています。精進いたしますのでご勘弁ください。

    【ゲーム画面を見る】

     はじめにこの記事の趣旨なのですが、

    ・対人戦ゲームにおける「負けたときのストレス」がなぜ問題になるのか

    ・なぜ、初心者が「スプラトゥーン3」を遊んでいると「敗北のストレス」が希釈されるのか、初心者目線での感想

    ・「ナワバトラー」がおまけゲームとしては想像以上に良くできている件について

     以上となります。よろしくお願いします。

    ●対戦ゲームにおける「敗北時のストレス」問題

     皆さん、対人要素のあるゲームって遊びますか? 格ゲーやらデジタルカードゲームやらFPSやら音ゲーやらティンクルスタースプライツやらウォーロイドやら、まあ対人ゲームって言っても古今東西いろいろありますよね。

     しんざきも、かつて「キン肉マンマッスルタッグマッチ」でウォーズマン対策に血道を上げていたころからこっち、格ゲーを中心に対人戦はかなりの回数こなしているんですが、対人戦がCPU戦と一番違うところって、当たり前のようですが「負けたら悔しい」ってところだと思うんですよ。

     より正確に言うと、「敗北時のストレスCPU戦よりも大きい」というべきでしょうか。

     画面の向こうに自分と同じゲーマーがいる。そのゲーマーとの勝負に、力比べに負けた。自分よりも相手の方が強かった。自分のミスを、自分の敗北を知っている人間が、画面の向こうに、あるいはWebの向こうに存在する。

     その事実だけでも床をゴロゴロ転がってしまうくらい悔しいですよね。もちろんCPUに負けても悔しいことは悔しいのですが、「人」に負けたということによる悔しさ、敗北時のストレスというものは格別なものだと思います。

     もちろん、「悔しいからこそ勝てたらうれしい」「勝ちたいから練習する」「勝ちたいからうまくなる、強くなる」というのは、ある程度やり込んでくるとむしろ「対戦ゲーの醍醐味(だいごみ)」となっていきますし、そのプロセスを良循環として消化できる人もたくさんいます。

     対戦ゲーがうまい人というのは、大体「敗北時のストレス」との付き合い方、向き合い方もうまいです。「負けた悔しさを強くなるモチベーションに振り向けることができる」って、強くなるための必須要件の一つですよね。

     とはいえ、この「敗北時のストレス」をうまく扱えず、そのゲームを早い段階でやめてしまう人、というのも数限りなくいるわけです。「全然勝てないから面白くなくてやめた」って話、よく聞きますよね? しんざきの身近でも、「〇〇ってゲーム全然勝てないからやめた」って言葉を聞く機会は多いです。

     世の中、みんながみんなバトル漫画の主人公スピリッツを持っているわけでもなし、「ゲームでまでストレスと付き合いたくない」というのはある意味当然であって、仕方ないことだと思うんですよ。「もっとやり込めば面白くなってくるのに」といっても、やり込むまでにストレスを感じっぱなしなのだとしたら、他にもっと面白いことはあるんだからそっちにいくよ、ってなっちゃいますよね。

     そういう意味で、特にゲームの入りはじめ、初心者のころの「負けたときのストレス」をどう軽減するか、というのはいろんなタイトルで共通の課題になっているんじゃないか、と想像するわけです。

     理想的なのは、「最初のうちはあんまり悔しくないんだけど、対戦に慣れて面白さが分かってきたころ、ほどよく悔しさを感じられるようになる」というデザインでしょうか。最初のハードルは低く、慣れてくると悔しさをモチベーションにできるように、というのは、一つの理想的な良循環でもあります。

    ●「スプラトゥーン3」における「敗北ストレス軽減策」

     さて、「スプラトゥーン3」の話をします。

     9月9日に「スプラトゥーン3」が発売されまして、しんざき一家もインク塗りにハマっております。

     私はナワバリ中心、長男はガチ寄り、長女はヒーローモード中心、次女はサーモンランが中心という感じでして、それぞれ違ったやり方でイカライフを楽しんでおります。おかげでSwitchの争奪戦が激しく、プレイ時間を確保するのが大変です。

     しんざきは「対戦ゲーム」についてはともかく、スプラトゥーンをはじめとするFPSTPS一人称三人称視点シューティングゲーム)についてはそれほど遊んでおらず、端的に言うと素人なのですが、スプラ3は今のところ「敗北時のストレス」が非常に少なく、大変快適にプレイできているんですよ。

     なぜスプラトゥーンは対人戦の敗北ストレスが少ないのか、ということをちょっと自己分析してみたのですが、少なくともしんざきに関する限り、以下のような要素がそこに寄与しているのではないかと思いました。

    ・そもそもシステム自体が「個人の責任」を感じずに済みやすい構造になっている

    ・自分が勝利にどれだけ貢献したか/脚をひっぱったかが巧妙にボカされている

    ・どんなにコテンパンでも最低限システムに褒めてもらえる

    ・勝負に疲れても逃げ場がちゃんとある

     で、これが私にとっては、上で書いたような「不慣れなうちの敗北ストレス軽減策」として非常に有効に動作してるんじゃないか、と考えたわけなんです。

     まず一つ、「3」に限らずシリーズに共通する話なのですが、スプラトゥーンは非常に「負けに対する自分の責任」を重く受け取りにくい作りになっています。

     TPS初心者の最大の鬼門が「キル/デス」、つまり撃ち合いの部分だというのは論をまたないと思うのですが、スプラトゥーンの対戦システムは、シリーズの当初から「キル/デス」とは別の基準で勝負がつくようになっています。ナワバリなら「最終的に塗った面積の広さ」で勝負がつきますし、ガチバトルでも各種、キルデス以外の部分に勝敗条件が設定されています。

     キルデスの意味が軽いわけではなく、むしろなるべく死なずに敵を倒し続けることは非常に重要なのですが、「自分のデスがどの程度敗北に直結したのか」ということは、ゲームにある程度慣れないと分かりません。たくさん死んでも負けるとは限らないし、たくさん倒しても勝てるとは限りません。

     実際、「戦いから離れた地点もきちんと塗る」というのは、(モードにもよりますが)それはそれで必要な仕事だったりするんですよ。

     つまり、「キルデス以外でもちゃんと仕事ができる、ないし仕事をした気になれる」。客観的に見れば死にまくりでチームの敗因になっていたとしても、「まあ仕事はできた」という形で自分のストレスを軽減できるんです。

     さらにチーム戦の特徴として、言い方は悪いですが、非常に「負けを他人のせいにしやすい」ということも挙げられると思います。

     スプラトゥーンバトルは非常にスピーディで、チームの他の誰がどんな動きをしているのか、これまたある程度慣れないと分からないので、自分がどの程度足を引っ張ったのか、味方がどれくらい強かったのかも、初心者は良く分からないんですよ。

     つまり、負けたとき、「自分は仕事をしたけど味方が悪かったから負けた」という、自分への言い訳を極めてしやすい作りになっている。

     これ、もちろん熟練者の人から見れば「甘えるな」って話だと思いますし、「敗因を認識しないとうまくなれない」というのもその通りなんですけど。ただ、上述した通り「はじめたてのころのストレス軽減」って非常に重要であって、はじめさえ乗り越えればもっとうまくなれたのに、という人だってたくさんいるはずなんですよ。

     世の中、「お前は下手だ」「お前のせいで負けたんだ」と言われ続けながら、ずっとゲームを続けられる人ばかりではない。まずはとにかく、勝ち負け以前にゲームの面白さを知ってもらわないといけない。

     そういう意味で、「自分がどれだけ貢献できたか/足を引っ張ったかが、ある程度ゲームに慣れないと分からない」というこのデザインは、一つの理想だと思うわけです。

     ちなみに、スプラプレイヤーの皆さん、「リザルト画面の見方」ってどこで覚えましたか?

     この画面、塗りポイントにキル数にデス数にサポート数が人数分と、結構情報量多くって複雑なんですけど、実は「通常の導線では、リザルト画面の見方についてのチュートリアルが存在しない」んですよね。キャラクター作り直して確認しました。

     操作方法やらショップの機能やら、これだけ親切にチュートリアルが表示されるのに、対戦ゲームではかなり重要そうな「リザルト」の見方が一切説明されない。長女次女に聞いてみても、キルデスは知ってましたがサポートの意味は分かってませんでした。関係ないですが、「向きを戻すにはYボタン」ってことあるごとに言ってくれるのマジで有能。

     ゲーム中でも言ってますが、「習うより慣れろ」の精神。「2」ではキルデス数自体が表示されなかったんですが、今回はキルデスまでは表示しつつ、細かい情報についてはある程度慣れたあと自分で調べてね、というこれまたスプラトゥーンの一つのスタンスなのではないかと思います。

     もう一つ重要なところとして、「システムが非常に褒め上手」という点が挙げられます。

     今回、リザルト画面で「表彰」が表示されるんですが、これ、どんなにコテンパンにされていても、行動さえしていれば大体何かしら表示されるんですよ。

     例えば「注目された時間No.1」とか「味方のジャンプ先No.1」とか、「冷静に考えるとそれは自慢になるのか?」といった表彰もあるんですけど、それでもまあ褒めてもらえるのはシンプルにうれしいし、なんだか「負けたは負けたけど何か成し遂げた」という気分になれる。

     「意味が分かってくると素直に喜べないものもある」という点で、これまた「初心者のうちの敗北ストレス軽減」に貢献していると思います。もちろん、「トドメ数No.1」あたりがとれると、それはそれでとてもうれしい。

     ちなみに今回、「負けBGM」「負け画面」というもの自体が存在しない、というのも、これまた指摘しておきたい点でして、リザルトでは例外なく「勝ったチームメンバー」が表示されるんですよね。

     これも、慣れた人からは「自分を負かした相手が喜んでいるのをいちいち見せつけられるのがイヤ」という声も聞くんですが、初心者の私としては、あんまりそういう受け止め方をしていなかったんですよ。なぜかというと、「自分が誰に倒されたのか」というのもそこまできちんと把握できているわけではなく、個別のイカを「自分を負かした憎い相手」とは認識していないから。

     かわいいイカたちがぴょんぴょん喜んでいるところを眺めながら、自分はそこそこ活躍した気分でいられるという、これまた一つの「不慣れなうちのストレス軽減」として動作しているんじゃないかなあ、と。そんな風に考えるわけです。

    ●気分転換の「サーモンラン」と「ナワバトラー

     「バトルに疲れたとき、気分転換として逃げ場がちゃんとある、というのも重要です。バンカラ街をふらふら散歩しているのも楽しいのですが、メインはもちろん前作から存在する「サーモンラン」と、今作からの「ナワバトラー」。

     サーモンランは、対戦ではなく「完全な協力ゲー」というところが目先が変わって非常に楽しいですよね。戦う相手は人間ではなくシャケですので、対人戦のストレスから一時離れて、皆で協力して目標達成を目指すことができる。対戦で殺伐とした心を癒してくれるわけです。

     大体普段使わないブキを握ることになる、というのも気分転換要素として非常に大きく、サーモンランで初めて触ったら面白かったのでバトルでも使ってみるか、なんてこともあります。

     弓、サーモンランで使うまで自分で触ったことなくて、実際使ったら「めちゃくちゃ楽しいやん!!」ってなりました。ただパブロだけはどうにも使いこなせねえ。あれシャケのラッシュでどうやって立ち回ればいいんでしょう?

     一方ナワバトラー、「デッキ構築型ナワバリカードバトル」とでも言うべき内容なんですが、遊んでみるとこれまた見た目以上に良くできていて大変面白かったのでちょっと紹介させてください。

    カード15枚でデッキを構築する(カードヒーローモードなどで手に入る)

    カードを出し合って空きマスを塗っていく

    ・塗る範囲がかぶった場合、塗るマスが少ない方が優先される

     というルールなんですが、見た目の単純さに比して駆け引きが熱い。

     高コスト一気に塗れるカードばかりキープしていると後半全然塗れなくなったり、相手の塗り範囲を予想してその範囲を邪魔するようにカードを使ったり、使い勝手が良さそうな直線範囲を後にとっておいたり、高コストカード対策に後背地を塗らずに残しておいたり。

     それぞれのカードにブキの名前がついていて、ちゃんとブキに対応したマスの塗り方になっているのも一つのポイントスペシャルによる逆転要素なんかもあったりして、バトルの息抜きにもってこいのモードとなっております。

     最初よく分からなくって「これ一体どうやったら勝てるんだ……?」などと思っていたんですが、序盤と中盤以降のカードの出し方や、相手の出し方を予想しての塗り方なんかを工夫していったらだんだん勝てるようになってきまして、最近は結構こちらにもハマっています。

     カタログやらくじ引きやらヒーローモードやら、カードの入手方法は多岐にわたっておりまして、デッキ構築の楽しみもあるので、まだ手を出していない人はぜひ。

     ということで、長々と書いてまいりました

     最後に簡単にこの記事で書いたことをまとめておきますと、

    ・対戦ゲームにおいて、「敗北時のストレス」をどう軽減するか、というのは一つのポイント

    スプラ3は、「初心者の間はなるべくストレスを少なく」という点がとても良くできていると思う

    ・リザルトの表彰の褒め方は無理やり感が漂うけれどなんだかんだでうれしい

    ・関係ないけど今回ヒーローモードのボリュームと展開もすごい

    ネタバレは避けますがヒーローモードだけでもゲーム1本分くらいたっぷり遊べるので未プレイの方はぜひ

    ・1号2号がそろって出てくるとやっぱすごーくしっくりきますよね

     以上となります。よろしくお願いします。

     今日書きたいことはこれくらいです。

    ライター:しんざき】

    SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。

    Twitter:@shinzaki

    「スプラトゥーン3」公式サイト


    (出典 news.nicovideo.jp)

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    【物価高】店頭でなかなか見ないのにいつの間にか5000円も値上げしたPS5



     ソニー家庭用ゲーム機「プレイステーション5PS5)」が、9月15日から、1割程度(5500円)値上げになりました。

     世界的な物価高が背景で、他の商品も連日のように値上げが報じられており、情勢的に同情の声もありますが、2020年11月の発売からまもなく2年が迫ろうとしているのに、日本では店頭でお目にかかることはなく、品薄状態が続いている中での価格変更。ネットメディアの記事では厳しい批判も散見されています。

    実は「バーゲン価格」だったPS5ゲームハードの「値上げ」事情

     PS5は、8K対応の映像と、ロードゲームの読み込み時間)を飛躍的に短縮した家庭用ゲーム機です。弓矢を引き絞る感覚や、氷の上を滑る触感などを操作端末(コントローラー)の振動で表現し、PS4ソフトにも対応しました。

     その一方、最も安いバージョンは、米国で約399ドル、日本では税抜きで3万9980円。当初は7万円弱という予想もあったほど、ゲームファンや関係者の想定はもっと高額でした。性能から比較すると「赤字価格」とさえ思える金額からも、最初から力の入れようが窺える登場だったと言えるでしょう。

     今回、この金額が上がったわけですが、そもそも論でいえば、ゲーム機の業界において「値上げ」はレアケースです。

     人気のゲーム機は量産効果が見込め、値下げするのも当たり前。不人気ゲーム機も、買ってもらうため値下げをすることがしばしば。下がる方向の要因はたくさんあれど、ゲーム機は値上げとは“無縁の世界”でしたから、とりわけ日本市場では“ハレーション”も起こっています。

     今回の「値上げ」について、日本のゲームファンの“怒りの声”をまとめると、「値上げの理由は理解できるものの、買うチャンスもないまま値上げの形になったことに納得がいかない」といったところでしょうか。もっと強く、「欲しい人が買えないままハードが値上げした、これではソフトも売れない。PS5は“失敗ハードだ”」という論調まで出ています。

    ソフトが売れず、人材流出につながる」(産経新聞)など、ソニーPS5の出荷で日本市場を優先しない状況を批判する論調は新聞系メディアからも出ていますし、通常はメーカーへ批判を避ける傾向のあるゲーム専門系のメディアでも、遠回しにPS5の現状に疑問を唱えるような記事が見られる状況です。

     では、そうした問題が山積している環境下で、PS5はどれほど売れているのでしょうか。

    実際、PS5は世界的に売れているの?

     発売直後の売れ行きを振り返ってみると、スタートダッシュは世界中で品不足になるなどの爆発的なものでした。実際、ソニー2021年3月末までに、前世代機のPS4を上回る780万台を出荷しましたが、品不足は解消されませんでした。

     ちなみに、米国では、同時期に発売されたライバルマイクロソフトゲーム機Xbox Series S」「X」も好調。背景には、2020年春に発生した新型コロナウイルスの感染拡大を受けて、在宅を促す「巣ごもり効果」という“追い風”があったのです。

    ソニーゲーム機の出荷シェア、日本は…

     しかし、世界的にはこれほど売れているハードにもかかわらず、日本の店頭ではいまだになかなか安定して見かけません。「転売などの問題があるにしても、それにしても……」というのが、多くの人の実感ではないでしょうか。

     実は、そもそもソニーゲーム機の出荷シェアで日本の占める割合は1割程度にすぎません。そのため2013年PS4の発売タイミングは、欧米よりも3カ月遅れの2014年2月になり、日本のゲームファンからは不満が出ました。その反省もあってか、PS5は日米欧同時期発売に踏み切っています。

     ただ、前述のような世界的な人気がアダとなり、フタを開けてみれば世界中どの地域も品不足に。結果、市場比率の大きな地域に優先的に出荷する戦略をとることになり、2020年の約2カ月、PS5の世界出荷数は450万台のうち、日本は28万台に留まり、日本への比率は6.2%と1割のラインを大きく下回ったのです。

     一時的にこうした「品不足」が起こることはこれまでもしばしばありましたが、PS5の場合はそれがなかなか解消されません。

     2021年度の出荷数は当初、PS4を上回る「1480万台以上」の計画を打ち出したものの、結局は1150万台と計画の約8割でした。理由は、他産業にも悪影響を及ぼすほどの世界的な半導体不足と流通の混乱です。2022年度の出荷計画は1800万台とさらなる増産を発表していますが、ロシアウクライナ侵攻という悪条件も加わり、見通しは明るいとは言えません。

    色々ふまえて考える「PS5は失敗ハード?」

     なかなか増えない供給に追い打ちをかけるようなタイミングでの値上げですから、日本のユーザーの怒りはもっともです。他方で、PS5は失敗するという書き込みや、日本軽視を批判する記事までいってしまうとちょっとズレた話になってきます。

     そもそも何を基準に「ハード失敗した」とするかにもよりますが、ゲーム機の売れ行きが「成功」「失敗」の判断基準の一つとするなら、たしかになかなか供給できず市場を広げ切れていない現状では、「失敗」と言えそうに見えます。

     しかし、よくよく考えると、もともとソニーゲーム機は日本で苦戦傾向にあるという考えもできます。

     ふりかえってみれば、PS4PS3は、日本国内でPS2の半分程度(約1000万台)しか売れていません。PS2の国内出荷数である2000万台を「成功」とするなら、PS3PS4日本国内の評価は厳しくせざるを得ません。

     ただ、PS4の世界出荷数は現時点で1億1700万台以上。PS2が同1億5000万台超で、WiiニンテンドーDSニンテンドースイッチの例から考えても、この世界出荷数1億台突破の数字は十分に「成功」と言えるでしょう。

     もちろん、PS3ニンテンドー3DSなど、善戦しながらも1億台に届かなかったゲーム機は、各メーカーの決算でも厳しい評価が下されていました。実のところ、PS3の苦戦を経験したソニーの経営陣からは、PS4の発売前、苦戦を覚悟する言葉も漏れていたほどです。

     それがふたを開けてみれば、PS4の発売以降のソニーゲーム事業は業績全体が概ね右肩上がり。PS4発売前の2012年度の売上高は7000億円でしたが、2021年度は約2兆7000億円に拡大しています。それだけPS4が世界的なヒットを記録し、経営に大きくプラスに作用したのです。

     そう考えると、世界的に見て「シェア1割」の日本市場にどこまで配慮できるか。あえていえば、日本での「成功」に拘泥するよりも、違う形で市場を広げた方がより良いのではと考えることも出来ます。実際、規模の拡大を続けるソニーゲーム会社の買収にも積極的で、新規ビジネススマホやPCへの進出)にもどん欲な姿勢を見せていますし、ゲームハードを軸にした戦略にこだわらず、幅広く市場を捉えようとしているのです。

    物事に絶対はないけど…

     もちろん、物事に絶対はありませんから、何かの拍子でPS5ソニーゲーム部門が失速する可能性はゼロではありませんが、数字を見る限りでは大筋でここ数年は成長軌道を描く可能性の方が高いといわざるを得ません。

     PS5の売れ行きペースを考えると、少なくとも世界1000万台突破はニンテンドースイッチと同じようなペースなので、2022年度の第二四半期決算(2022年9月末まで)で、2000万台を突破するのはほぼ確実な状況。一部だけ数字を切り取り、ひと言で「失敗ハード」というのは、現時点ではちょっと時期尚早が過ぎるのではないでしょうか。

    (河村 鳴紘)

    PS5の未来には「赤信号」が……? ©iStock.com


    (出典 news.nicovideo.jp)

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